Այս օրերին համակարգչային ծրագրեր են իրականացվում ամենուր ՝ մեր մեքենաներից մինչև մեր սմարթֆոնները և գրեթե յուրաքանչյուր աշխատանքում: Քանի որ աշխարհը դառնում է ավելի ու ավելի թվային, նոր ծրագրերի կարիքը միշտ կաճի: Եթե ունեք հաջորդ մեծ գաղափարը, ինչո՞ւ ինքներդ չկատարել այն: Տեսեք ստորև բերված 1 -ին քայլը ՝ պարզելու համար, թե ինչպես սկսել լեզու սովորել, ձեր գաղափարը վերածել փորձարկվող արտադրանքի և այնուհետև կրկնել այն մինչև պատրաստ լինել թողարկմանը:
Քայլեր
Մաս 1 -ը 6 -ից. Գաղափարով հանդես գալը
Քայլ 1. Մտածիր գաղափարներ: Լավ ծրագիր կկատարի այնպիսի խնդիր, որը հեշտացնում է օգտագործողի կյանքը: Նայեք այն ծրագրակազմին, որը ներկայումս հասանելի է այն առաջադրանքի համար, որը ցանկանում եք կատարել և տեսեք, թե արդյոք կան գործընթացներ ավելի հեշտ կամ ավելի սահուն եղանակներ: Հաջողված ծրագիրն այն ծրագիրն է, որի մեջ օգտվողները մեծ օգտակարություն կգտնեն:
- Ուսումնասիրեք ձեր ամենօրյա խնդիրները ձեր համակարգչում: Կա՞ որևէ տարբերակ, որով կարող եք ավտոմատացնել այդ առաջադրանքների մի մասը ծրագրով:
- Գրեք յուրաքանչյուր գաղափար: Նույնիսկ եթե այն ժամանակ հիմար կամ արտառոց է թվում, այն կարող է վերածվել օգտակար կամ նույնիսկ փայլուն բանի:
Քայլ 2. Ուսումնասիրեք այլ ծրագրեր:
Ինչ են նրանք անում? Ինչպե՞ս կարող էին դա ավելի լավ անել: Ինչ են նրանք պակասում: Այս հարցերին պատասխանելը կարող է օգնել ձեզ գաղափարներ մշակել ձեր սեփական վերաբերմունքի համար:
Քայլ 3. Գրեք նախագծային փաստաթուղթ:
Այս փաստաթուղթը կներկայացնի առանձնահատկությունները և այն, ինչին մտադիր եք հասնել նախագծով: Մշակման ընթացքում նախագծային փաստաթղթին հղում կատարելը կօգնի ձեր նախագիծը ուղու վրա և կենտրոնացած պահել: Փաստաթուղթը գրելու մանրամասների համար տե՛ս այս ուղեցույցը: Նախագծային փաստաթուղթը գրելը կօգնի նաև որոշել, թե որ ծրագրավորման լեզուն է ավելի լավ աշխատելու ձեր նախագծի համար:
Քայլ 4. Սկսեք պարզ:
Երբ դուք նոր եք սկսում համակարգչային ծրագրավորումը, ձեզանից կախված կլինի փոքրից սկսել և ժամանակի ընթացքում աճել: Դուք շատ ավելին կսովորեք, եթե շոշափելի նպատակներ դնեք, որոնց կարող եք հասնել հիմնական ծրագրով: Օրինակ,
Մաս 2 -ից 6 -ից. Լեզու սովորելը
Քայլ 1. Ներբեռնեք լավ տեքստային խմբագիր:
Գրեթե բոլոր ծրագրերը գրվում են տեքստային խմբագիրներում, այնուհետև կազմվում են համակարգիչների վրա աշխատելու համար: Թեև կարող եք օգտագործել այնպիսի ծրագրեր, ինչպիսիք են Notepad- ը կամ TextEdit- ը, խորհուրդ է տրվում ներբեռնել շարահյուսություն ընդգծող խմբագիր, ինչպիսիք են Notepad ++ JEdit կամ Sublime Text: Սա շատ ավելի հեշտ կդարձնի ձեր ծածկագրերի տեսողական վերլուծությունը:
Որոշ լեզուներ, ինչպիսիք են Visual Basic- ը, ներառում են խմբագիր և կազմող մեկ փաթեթում:
Քայլ 2. Սովորեք ծրագրավորման լեզու:
Բոլոր ծրագրերը ստեղծվում են կոդավորման միջոցով: Եթե ցանկանում եք ստեղծել ձեր սեփական ծրագրերը, ապա ձեզ հարկավոր է ծանոթ լինել առնվազն մեկ ծրագրավորման լեզվին: Այն լեզուները, որոնք դուք պետք է սովորեք, կտարբերվեն ՝ կախված ծրագրի տեսակից, որը ցանկանում եք ստեղծել: Առավել օգտակար և կարևորներից մի քանիսը ներառում են.
- C - C- ը ցածր մակարդակի լեզու է, որը շատ սերտորեն փոխազդում է համակարգչի սարքավորումների հետ: Այն հին ծրագրավորման լեզուներից է, որը դեռ լայն կիրառություն է տեսնում:
- C ++ - C- ի ամենամեծ թերությունն այն է, որ այն օբյեկտակենտրոն չէ: Այստեղ է գալիս C ++ - ը: C ++ - ը ներկայումս աշխարհում ամենահայտնի ծրագրավորման լեզուն է: Progրագրերը, ինչպիսիք են Chrome- ը, Firefox- ը, Photoshop- ը և շատ ուրիշներ, բոլորը կառուցված են C ++ - ով: Այն նաև շատ տարածված լեզու է տեսախաղեր ստեղծելու համար:
- Java - Java- ն C ++ լեզվի էվոլյուցիա է և չափազանց շարժական է: Համակարգիչների մեծ մասը, անկախ օպերացիոն համակարգից, կարող է գործարկել Java վիրտուալ մեքենա, ինչը թույլ է տալիս ծրագիրը օգտագործել գրեթե համընդհանուր: Այն լայնորեն օգտագործվում է տեսախաղերում և բիզնես ծրագրերում, և հաճախ խորհուրդ է տրվում որպես հիմնական լեզու:
- C# - C# - ը Windows- ի վրա հիմնված լեզու է և Windows- ի ծրագրեր ստեղծելիս օգտագործվող հիմնական լեզուներից է: Այն սերտորեն կապված է Java- ի և C ++ - ի հետ և պետք է հեշտ լինի սովորել, եթե արդեն ծանոթ եք Java- ին: Եթե ցանկանում եք Windows կամ Windows Phone ծրագիր պատրաստել, ապա կցանկանաք նայել այս լեզվին:
- Objective -C - Սա C լեզվի ևս մեկ զարմիկ է, որը հատուկ նախագծված է Apple համակարգերի համար: Եթե ցանկանում եք iPhone կամ iPad ծրագրեր կատարել, սա ձեզ համար լեզուն է:
Քայլ 3. Ներբեռնեք կազմողը կամ թարգմանիչը:
Highանկացած բարձր մակարդակի լեզվի համար, ինչպիսիք են C ++, Java և շատ ուրիշներ, ձեզ հարկավոր կլինի կոմպիլյատոր ՝ ձեր կոդը փոխարկելու համար այն ձևաչափի, որը համակարգիչը կարող է օգտագործել: Կախված կազմող լեզվից կան մի շարք կոմպիլյատորներ:
Որոշ լեզուներ թարգմանված լեզուներ են, ինչը նշանակում է, որ դրանք կոմպիլյատորի կարիք չունեն: Փոխարենը, նրանց անհրաժեշտ է միայն համակարգչում տեղադրված լեզվի թարգմանիչը, և ծրագրերը կարող են անմիջապես աշխատել: Մեկնաբանված լեզուների որոշ օրինակներ ներառում են Perl և Python:
Քայլ 4. Իմացեք ծրագրավորման հիմնական հասկացությունները:
Անկախ նրանից, թե որ լեզուն եք ընտրում, դուք, ամենայն հավանականությամբ, պետք է հասկանաք որոշ հիմնական ընդհանուր հասկացություններ: Լեզվի շարահյուսությունը վարելու իմացությունը թույլ կտա ձեզ ստեղծել շատ ավելի հզոր ծրագրեր: Ընդհանուր հասկացությունները ներառում են.
- Փոփոխականների հայտարարում. Փոփոխականներն այն մեթոդն են, որով ձեր տվյալները ժամանակավորապես պահվում են ձեր ծրագրում: Այս տվյալները կարող են պահվել, փոփոխվել, շահարկվել և հետագայում կոչվել ծրագրում:
- Պայմանական հայտարարությունների օգտագործում (եթե, այլապես, երբ և այլն) - դրանք ծրագրերի հիմնական գործառույթներից են և թելադրում են, թե ինչպես է գործում տրամաբանությունը: Պայմանական հայտարարությունները պտտվում են «ճշմարիտ» և «կեղծ» պնդումների շուրջ:
- Օղակների օգտագործումը (for, goto, do և այլն) - Loops- ը թույլ է տալիս անընդհատ կրկնել գործընթացները, մինչև հրամանը չտրամադրվի:
- Օգտագործելով փախուստի հաջորդականություններ - Այս հրամանները կատարում են այնպիսի գործառույթներ, ինչպիսիք են ՝ ստեղծում են նոր տողեր, ներդիրներ, մեջբերումներ և այլն:
- Կոդի մեկնաբանություն - Մեկնաբանությունները էական են `հիշելու համար, թե ինչ է անում ձեր կոդը, օգնելու այլ ծրագրավորողներին հասկանալ ձեր ծածկագիրը և ծածկագրի մասերը ժամանակավորապես անջատելու համար:
- Հասկացեք կանոնավոր արտահայտությունները:
Քայլ 5. Գտեք որոշ գրքեր ձեր ընտրած լեզվով:
Կան գրքեր յուրաքանչյուր լեզվի և փորձի յուրաքանչյուր մակարդակի համար: Programրագրավորման գրքեր կարող եք գտնել ձեր տեղական գրախանութում կամ ցանկացած առցանց մանրածախ խանութում: Գիրքը կարող է լինել անգնահատելի գործիք, քանի որ այն կարող եք ձեռքի տակ պահել աշխատելու ընթացքում:
Գրքերից այն կողմ, ինտերնետը ուղեցույցների և ձեռնարկների անվերջ գանձ է: Որոնեք ձեր ընտրած լեզվով ուղեցույցներ այնպիսի կայքերում, ինչպիսիք են Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools և շատ ավելին:
Քայլ 6. Վերցրեք մի քանի դասարան:
Oneանկացած մարդ կարող է սովորեցնել ինքնուրույն ծրագիր կազմել, եթե մտքով է մոտենում դրան, բայց երբեմն ուսուցիչ ունենալը և դասարանային միջավայրը կարող են իսկապես ձեռնտու լինել: Փորձագետի հետ անհատական հանդիպումը կարող է զգալիորեն նվազեցնել այն ժամանակը, որը ձեզանից կպահանջվի ծրագրավորման հիմունքներն ու հասկացությունները հասկանալու համար: Դասերը նաև լավ տեղ են մաթեմատիկա և տրամաբանություն սովորելու համար, որոնք կպահանջվեն ավելի բարդ ծրագրերի համար:
Դասընթացները գումար են պահանջում, այնպես որ համոզվեք, որ գրանցվում եք այն դասերին, որոնք կօգնեն ձեզ սովորել այն, ինչ ցանկանում եք իմանալ:
Քայլ 7. Հարցեր տվեք:
Ինտերնետը ֆանտաստիկ միջոց է այլ ծրագրավորողների հետ կապ հաստատելու համար: Եթե ինքներդ ձեզ խաբեության մեջ գցեք ձեր նախագծերից մեկում, օգնություն խնդրեք այնպիսի կայքերում, ինչպիսիք են StackOverflow- ը: Համոզվեք, որ հարցնում եք խելացի կերպով և կարող եք ապացուցել, որ արդեն փորձել եք մի քանի հնարավոր լուծումներ:
Մաս 3 -ից 6 -ից. Կառուցեք ձեր նախատիպը
Քայլ 1. Սկսեք գրել հիմնական ծրագիր `ձեր հիմնական գործառույթներով:
Սա կլինի այն նախատիպը, որը ցույց կտա այն ֆունկցիոնալությունը, որին դուք ձգտում եք հասնել: Նախատիպը արագ ծրագիր է, և այն պետք է կրկնել մինչև չգտնեք աշխատող դիզայն: Օրինակ, եթե դուք ստեղծում եք օրացուցային ծրագիր, ձեր նախատիպը կլինի հիմնական օրացույցը (ճիշտ ամսաթվերով) և դրան իրադարձություններ ավելացնելու միջոց:
- Ձեր նախատիպը ստեղծելիս օգտագործեք վերևից ներքև մոտեցում: Սկզբում հնարավորինս մանրամասն բաց թողեք: Այնուհետեւ, դանդաղ ավելացրեք ավելի նուրբ եւ նուրբ մանրամասներ: Սա կարագացնի նախատիպավորման գործընթացը և նաև կպահի ձեր ծածկագիրը չափազանց բարդ և անկառավարելի դառնալուց: Եթե ձեր ծածկագիրը չափազանց դժվար է հետևել, ապա կարող եք ի սկզբանե ամեն ինչ սկսել սկզբից:
- Ձեր նախատիպը հաճախ կփոխվի զարգացման ցիկլի ընթացքում, երբ դուք լուծում եք խնդիրները լուծելու նոր ուղիներ կամ հետագայում մտածում եք մի գաղափարի մասին, որը ցանկանում եք ներառել:
- Եթե խաղ եք պատրաստում, ձեր նախատիպը պետք է զվարճալի լինի: Եթե նախատիպը զվարճալի չէ, ապա հավանականությունն այն է, որ ամբողջ խաղը նույնպես զվարճալի չի լինի:
- Եթե ձեր ցանկալի մեխանիկան պարզապես չի աշխատում նախատիպում, ապա գուցե ժամանակն է վերադառնալ գծատախտակին:
Քայլ 2. Հավաքեք թիմ:
Եթե ձեր ծրագիրն ինքնուրույն եք մշակում, կարող եք օգտագործել նախատիպը ՝ թիմ ստեղծելու համար: Թիմը կօգնի ձեզ ավելի արագ հետևել սխալներին, կրկնել գործառույթները և նախագծել ծրագրի տեսողական կողմերը:
- Փոքր նախագծերի համար թիմը հաստատ անհրաժեշտ չէ, այլ զգալիորեն կնվազեցնի զարգացման ժամանակը:
- Թիմ վարելը բարդ և բարդ գործընթաց է և պահանջում է կառավարման լավ հմտություններ, ինչպես նաև թիմի համար լավ կառուցվածք: Խումբը ղեկավարելու մասին ավելի մանրամասն տես այս ուղեցույցում:
Քայլ 3. Անհրաժեշտության դեպքում զրոյից սկսեք:
Երբ ծանոթանաք ձեր լեզվին, հնարավոր է, որ ընդամենը մի քանի օրվա ընթացքում կարողանաք գործարկել նախատիպերը: Նրանց արագ բնույթի պատճառով մի վախեցեք ձեր գաղափարն անտեսել և սկսել այլ տեսանկյունից, եթե գոհ չեք, թե ինչպես է այն ստացվում: Այս փուլում մեծ փոփոխություններ կատարելը շատ ավելի հեշտ է, քան ավելի ուշ, երբ հատկանիշները սկսում են տեղավորվել:
Քայլ 4. Մեկնաբանեք ամեն ինչ:
Օգտագործեք մեկնաբանության շարահյուսությունը ձեր ծրագրավորման լեզվով ՝ նշումներ թողնելու կոդի բոլոր հիմնական տողերից բացի: Սա կօգնի ձեզ հիշել, թե ինչ էիք անում, եթե ստիպված լինեք որոշ ժամանակով հետաձգել նախագիծը, և կօգնի այլ ծրագրավորողներին հասկանալ ձեր ծածկագիրը: Սա հատկապես էական է, եթե աշխատում եք ծրագրավորման թիմի կազմում:
Փորձարկումների ժամանակ կարող եք օգտագործել մեկնաբանություններ ՝ ժամանակավորապես անջատելու ձեր ծածկագրի հատվածները: Պարզապես կցեք այն կոդը, որը ցանկանում եք անջատել մեկնաբանության շարահյուսության մեջ, և այն չի կազմվի: Այնուհետև կարող եք ջնջել մեկնաբանության շարահյուսությունը, և կոդը կվերականգնվի:
Մաս 4 -ից 6 -ից. Ալֆա փորձարկում
Քայլ 1. Հավաքեք փորձարկման թիմ:
Ալֆա փուլում թեստավորման խումբը կարող է և պետք է փոքր լինի: Փոքր խումբը կօգնի ձեզ կենտրոնացված արձագանքներ ստանալ և հնարավորություն կտա փորձարկողների հետ մեկ առ մեկ շփվել: Ամեն անգամ, երբ թարմացնում եք նախատիպը, նոր կառուցվածքներ են ուղարկվում ալֆա փորձարկողներին: Փորձարկողները այնուհետև փորձում են ներառված բոլոր հնարավորությունները և նաև փորձում են կոտրել ծրագիրը ՝ փաստաթղթավորելով դրանց արդյունքները:
- Եթե դուք մշակում եք առևտրային ապրանք, դուք կցանկանաք համոզվել, որ ձեր բոլոր փորձարկողները ստորագրում են Չբացահայտման Համաձայնագիր (NDA): Սա թույլ չի տա, որ նրանք ուրիշներին պատմեն ձեր ծրագրի մասին, և կանխեն մամուլի և այլ օգտվողների արտահոսքերը:
- Որոշ ժամանակ տրամադրեք ամուր փորձարկման պլան կազմելու համար: Համոզվեք, որ ձեր փորձարկողները հնարավորություն ունեն հեշտությամբ հաղորդել ծրագրում առկա սխալների մասին, ինչպես նաև հեշտությամբ մուտք գործել ալֆայի նոր տարբերակներ: GitHub- ը և այլ կոդերի պահեստները հիանալի միջոց են այս ասպեկտը հեշտությամբ կառավարելու համար:
Քայլ 2. Անընդհատ փորձարկեք ձեր նախատիպը:
Սխալները վտանգ են ներկայացնում յուրաքանչյուր մշակողի համար: Կոդի սխալները և անսպասելի օգտագործումը կարող են առաջացնել պատրաստի արտադրանքի բոլոր տեսակի խնդիրներ: Շարունակելով աշխատել ձեր նախատիպի վրա, փորձեք այն հնարավորինս: Ամեն ինչ արեք, որպեսզի այն կոտրեք, իսկ հետո փորձեք հետ պահել, որ այն չկոտրվի ապագայում:
- Փորձեք մուտքագրել կենտ ամսաթվերը, եթե ձեր ծրագիրը վերաբերում է ամսաթվերին: Իսկապես հին ամսաթվերը կամ հեռավոր ապագա ամսաթվերը կարող են տարօրինակ արձագանքներ առաջացնել ծրագրի հետ:
- Մուտքագրեք սխալ տեսակի փոփոխականներ: Օրինակ, եթե ունեք ձև, որը հարցնում է օգտվողի տարիքը, փոխարենը մուտքագրեք մի բառ և տեսեք, թե ինչ է կատարվում ծրագրի հետ:
- Եթե ձեր ծրագիրը ունի գրաֆիկական ինտերֆեյս, կտտացրեք ամեն ինչի վրա: Ի՞նչ է տեղի ունենում, երբ վերադառնում եք նախորդ էկրան կամ սխալ հերթականությամբ սեղմում կոճակները:
Քայլ 3. Հասցե՛ք սխալներին ըստ առաջնահերթության:
Theրագիրը ալֆա տարբերակով վերանայելիս դուք շատ ժամանակ կծախսեք այն գործառույթների վրա, որոնք ճիշտ չեն աշխատում: Ձեր ալֆա փորձարկիչներից ձեր սխալի հաշվետվությունները կազմակերպելիս դրանք պետք է տեսակավորվեն երկու չափանիշների հիման վրա. Խստություն եւ Առաջնահերթություն.
- Սխալի ծանրությունը չափիչ է, թե որքան վնաս է պատճառում վրիպակը: Սխալները, որոնք խափանում են ծրագիրը, կոռումպացված տվյալները և պահում ծրագիրը, կոչվում են արգելափակումներ: Գործառույթները, որոնք չեն աշխատում կամ սխալ արդյունքներ չեն տալիս, պիտակավորված են «Կրիտիկական», մինչդեռ դժվար օգտագործվող կամ վատ տեսք ունեցող հատկությունները պիտակավորված են որպես «հիմնական»: Կան նաև Նորմալ, Փոքր և Չնչին սխալներ, որոնք ազդում են ավելի փոքր հատվածների կամ ավելի քիչ կարևոր հատկությունների վրա:
- Սխալի առաջնահերթությունը որոշում է, թե ինչ կարգի եք դուք վերաբերվում դրանց, երբ փորձում եք ուղղել սխալները: Softwareրագրային ապահովման մեջ սխալների շտկումը ժամանակատար գործընթաց է և ձեզանից խլում է գործառույթներ ավելացնելու և հղկելու ժամանակը: Որպես այդպիսին, դուք պետք է հաշվի առնեք սխալի առաջնահերթությունը `համոզվելու համար, որ համապատասխանում եք ժամկետներին: Բոլոր Blocker և Critical bugs- երը վերցնում են ամենաբարձր առաջնահերթությունը, երբեմն դրանք անվանում են P1: P2- ի սխալները սովորաբար հիմնական սխալներ են, որոնք նախատեսվում է շտկել, բայց չեն կարող հետ պահել արտադրանքը առաքումից: P3 և P4 սխալները սովորաբար ծրագրված շտկումներ չեն և ընկնում են «հաճելի է» կատեգորիայի մեջ:
Քայլ 4. Ավելացրեք ավելի շատ հնարավորություններ:
Ալֆա փուլում դուք ավելի շատ հնարավորություններ կավելացնեք ձեր ծրագրին `այն ավելի մոտեցնելու ձեր նախագծման փաստաթղթում նշված ծրագրին: Ալֆա փուլն այն է, որտեղ նախատիպը վերածվում է ամբողջական ծրագրի հիմնականի: Ալֆա փուլի ավարտին ձեր ծրագիրը պետք է իրականացնի իր բոլոր հնարավորությունները:
Շատ մի շեղվեք ձեր բնօրինակ նախագծային փաստաթղթից: Softwareրագրաշարի մշակման ընդհանուր խնդիրը «առանձնահատկությունների սողացող» խնդիրն է, որտեղ անընդհատ ավելանում են նոր գաղափարներ, ինչը կորցնում է սկզբնական ուշադրությունը և տարածում զարգացման ժամանակը շատ տարբեր հատկությունների միջև: Դուք ցանկանում եք, որ ձեր ծրագիրը լինի ամենալավն այն ամենի մեջ, ինչ անում է, այլ ոչ թե բոլոր արհեստների ժապավենը:
Քայլ 5. Փորձարկեք յուրաքանչյուր հատկություն ՝ այն ավելացնելիս:
Ալֆա փուլում ձեր ծրագրին հատկություններ ավելացնելով, ուղարկեք նոր կառուցվածքը ձեր փորձարկողներին: Նոր կառուցումների կանոնավորությունը լիովին կախված կլինի ձեր թիմի չափից և հնարավորությունների առաջընթացից:
Քայլ 6. Կողպեք ձեր հնարավորությունները, երբ ալֆան ավարտվի:
Ձեր ծրագրի բոլոր հնարավորություններն ու գործառույթներն իրականացնելուց հետո կարող եք դուրս գալ ալֆա փուլից: Այս պահին այլ հնարավորություններ չպետք է ավելացվեն, և ներառված հատկությունները պետք է էապես աշխատեն: Այժմ կարող եք անցնել ավելի լայն թեստավորման և հղկման, որը հայտնի է որպես բետա փուլ:
Մաս 5 -ից 6 -ից. Բետա փորձարկում
Քայլ 1. Բարձրացրեք ձեր թեստավորման խմբի չափը:
Բետա փուլում ծրագիրը հասանելի է դառնում փորձարկողների շատ ավելի մեծ խմբի: Որոշ մշակողներ հրապարակում են բետա փուլը, որը կոչվում է բաց բետա: Սա թույլ է տալիս որևէ մեկին գրանցվել և մասնակցել արտադրանքի փորձարկմանը:
Կախված ձեր արտադրանքի կարիքներից, կարող եք կամ չցանկանալ բաց բետա անել:
Քայլ 2. Ստուգեք կապը:
Քանի որ ծրագրերը դառնում են ավելի ու ավելի փոխկապակցված, մեծ հավանականություն կա, որ ձեր ծրագիրը հիմնված կլինի այլ ապրանքների կամ սերվերների հետ կապերի վրա: Բետա -թեստավորումը թույլ է տալիս ապահովել, որ այդ կապերն ավելի մեծ ծանրաբեռնվածության ներքո աշխատեն, ինչը կապահովի, որ ձեր ծրագիրը հասանելի լինի հանրության համար, երբ այն թողարկվի:
Քայլ 3. Լաքացրեք ձեր ծրագրակազմը:
Բետա փուլում այլ հնարավորություններ չեն ավելացվում, այնպես որ ուշադրությունը կարող է դարձնել ծրագրի գեղագիտության և օգտագործման հարմարավետության բարելավմանը: Այս փուլում UI- ի դիզայնը դառնում է առաջնահերթություն ՝ ապահովելով, որ օգտվողները դժվարություններ չունենան ծրագրում նավարկելու և հնարավորություններից օգտվելու համար:
- UI- ի դիզայնը և ֆունկցիոնալությունը կարող են լինել շատ դժվար և բարդ: Մարդիկ ամբողջ կարիերան ստեղծում են UI- ների նախագծումից: Պարզապես համոզվեք, որ ձեր անձնական նախագիծը հեշտ է օգտագործել և հեշտ է աչքերի համար: Պրոֆեսիոնալ UI- ն հնարավոր չէ հնարավոր լինել առանց բյուջեի և թիմի:
- Եթե ունեք բյուջե, կան բազմաթիվ անկախ գրաֆիկական դիզայներներ, ովքեր կարող են պայմանագրով UI նախագծել ձեզ համար: Եթե ունեք ամուր նախագիծ, որի վրա հույս ունեք, որ կդառնա հաջորդ մեծ բանը, գտեք UI- ի լավ դիզայներ և դրանք դարձեք ձեր թիմի մի մասը:
Քայլ 4. Շարունակեք սխալների որսը:
Բետա փուլում դուք դեռ պետք է դասագրեք և առաջնահերթություն տաք ձեր օգտվողների սխալների հաշվետվություններին: Քանի որ ավելի շատ փորձարկողներ մուտք կունենան արտադրանք, հավանականություն կա, որ նոր սխալներ կբացահայտվեն: Վերացրեք սխալները ՝ ելնելով դրանց առաջնահերթությունից ՝ հաշվի առնելով ձեր վերջին վերջնաժամկետները:
6 -րդ մաս 6 -ից. Leրագրի թողարկում
Քայլ 1. Շուկայավարեք ձեր ծրագիրը:
Եթե ցանկանում եք օգտվողներ ձեռք բերել, կցանկանաք համոզվել, որ նրանք գիտեն, որ ձեր ծրագիրը գոյություն ունի: Ինչպես ցանկացած ապրանքի, այնպես էլ դուք պետք է մի քիչ գովազդ անեք, որպեսզի մարդկանց տեղյակ պահեք: Ձեր շուկայավարման արշավի ծավալն ու խորությունը թելադրված կլինեն ձեր ծրագրի գործառույթից, ինչպես նաև ձեր հասանելի բյուջեից: Ձեր ծրագրի մասին իրազեկվածությունը բարձրացնելու որոշ հեշտ եղանակներ ներառում են.
- Տեղադրեք ձեր ծրագրի մասին համապատասխան հաղորդագրությունների տախտակներում: Համոզվեք, որ հետևում եք ցանկացած ֆորումի տեղադրման կանոններին, որպեսզի ձեր գրառումները չնշվեն որպես սպամ:
- Մամլո հաղորդագրություններ ուղարկեք տեխնոլոգիական կայքերին: Գտեք որոշ տեխնոլոգիական բլոգեր և կայքեր, որոնք համապատասխանում են ձեր ծրագրի ժանրին: Ուղարկեք խմբագիրներին մամուլի հաղորդագրություն, որտեղ մանրամասն նկարագրված է ձեր ծրագիրը և այն, ինչ անում է: Ներառեք մի քանի սքրինշոթ:
- Ստեղծեք որոշ YouTube տեսանյութեր: Եթե ձեր ծրագիրը նախատեսված է որոշակի առաջադրանք կատարելու համար, պատրաստեք YouTube- ի որոշ տեսանյութեր, որոնք ցույց են տալիս ձեր ծրագիրը գործողության մեջ: Կառուցեք դրանք որպես «Ինչպես անել» տեսահոլովակներ:
- Ստեղծեք սոցիալական լրատվամիջոցների էջեր: Դուք կարող եք անվճար ստեղծել Facebook և Google+ էջեր ձեր ծրագրի համար, և կարող եք Twitter- ը օգտագործել ինչպես ընկերության, այնպես էլ ծրագրին վերաբերող նորությունների համար:
Քայլ 2. Տեղադրեք ձեր ծրագիրը ձեր կայքում:
Փոքր ծրագրերի համար, ամենայն հավանականությամբ, կարող եք ֆայլը տեղակայել ձեր սեփական կայքում: Հնարավոր է, ցանկանաք ներառել վճարային համակարգ, եթե մտադիր եք գանձել ձեր ծրագրակազմը: Եթե ձեր ծրագիրը դառնում է շատ տարածված, գուցե անհրաժեշտ լինի ֆայլը տեղակայել սերվերի վրա, որը կարող է ավելի շատ ներլցումներ կատարել:
Քայլ 3. Ստեղծեք աջակցության ծառայություն:
Երբ ձեր ծրագիրը թողարկվի վայրի բնության մեջ, դուք միշտ կունենաք տեխնիկական խնդիրներ ունեցող օգտվողներ կամ ովքեր չեն հասկանում, թե ինչպես է աշխատում ծրագիրը: Ձեր կայքը պետք է ունենա մանրակրկիտ մատչելի փաստաթղթեր, ինչպես նաև մի տեսակ օժանդակ ծառայություն: Սա կարող է ներառել տեխնիկական աջակցության ֆորում, աջակցության նամակ, ուղիղ օգնություն կամ դրանց ցանկացած համադրություն: Այն, ինչ կարող եք տրամադրել, կախված կլինի ձեր առկա բյուջեից:
Քայլ 4. Պահպանեք ձեր արտադրանքը արդիական:
Այս օրերի գրեթե բոլոր ծրագրերը կարկատվում և թարմացվում են իրենց սկզբնական թողարկումից երկար ժամանակ անց: Այս կարկատանները կարող են շտկել կրիտիկական կամ ոչ կրիտիկական վրիպակներ, թարմացնել անվտանգության արձանագրությունները, բարելավել կայունությունը, կամ նույնիսկ ավելացնել ֆունկցիոնալությունը կամ վերափոխել գեղագիտությունը: Programրագիրը թարմացնելը կօգնի մնալ մրցունակ:
Նմուշային ծրագրեր
C ++ ծրագրի օրինակ
Աջակցեք wikiHow և բացել բոլոր նմուշները.
MATLAB ծրագրերի օրինակ
Աջակցեք wikiHow և բացել բոլոր նմուշները.