Ինչպես կառուցել պարզ համակարգչային խաղ ՝ խմբաքանակի սցենարի միջոցով

Բովանդակություն:

Ինչպես կառուցել պարզ համակարգչային խաղ ՝ խմբաքանակի սցենարի միջոցով
Ինչպես կառուցել պարզ համակարգչային խաղ ՝ խմբաքանակի սցենարի միջոցով

Video: Ինչպես կառուցել պարզ համակարգչային խաղ ՝ խմբաքանակի սցենարի միջոցով

Video: Ինչպես կառուցել պարզ համակարգչային խաղ ՝ խմբաքանակի սցենարի միջոցով
Video: Lenovo Tab P11 կամ Xiaoxin Pad - ՄԱՆՐԱՄԱՍՆԱԿԱՆ ԱՐՏԱԴՐՈԹՅՈՆ 2024, Երթ
Anonim

Batch Script- ը սկրիպտային հիմնական լեզու է, որն աշխատում է Windows կամ MS DOS ցանկացած օպերացիոն համակարգով, գործառույթները հիմնված են այդ օպերացիոն համակարգերում հրամանների տողերի հրամանների վրա: Նաև այն բավականին թույն է: Այս սցենարով խաղ պատրաստելը այնքան էլ դժվար չէ, այն ամենը, ինչ անհրաժեշտ է, մի քիչ ժամանակ և ստեղծագործականություն է: Խնդրում ենք նկատի ունենալ. Որպեսզի այս նախագիծը ճիշտ աշխատի, ձեզ հարկավոր կլինի Windows 2000 կամ ավելի բարձր, քանի որ դա չի աշխատի Windows- ի կամ MS DOS- ի ավելի վաղ տարբերակներում, քանի որ MS DOS- ը համատեղելի չէ ժամանակակից խմբաքանակի սցենարների հետ:

Քայլեր

610238 1 1
610238 1 1

Քայլ 1. Որոշեք խաղի մասին:

Նախքան նկարահանում կամ կետ-սեղմումով խաղ պատրաստելը որոշելը, իմացեք, որ նույնիսկ MS DOS 8-ի դեպքում խմբաքանակի սցենարը իր հնարավորությունների լուրջ սահմանափակումներ ունի: Դուք չեք կարողանա ստեղծել ավելի շատ խաղ, քան տեքստային խաղ: Դա կարող է լինել վիկտորինա կամ սցենարային խաղ, բայց կունենաք միայն տեքստ: Իսկ թե ցանկանում եք ունենալ ASCII գրաֆիկա, թե ոչ, դա ձեզն է, բայց խաղը դեռ հիմնված կլինի ամբողջությամբ տեքստի մուտքագրման վրա:

610238 2 1
610238 2 1

Քայլ 2. Սովորեք սցենարը:

Սցենարը այնքան էլ դժվար չէ սովորել, նույնիսկ կարող եք այն սովորել պարզապես դիտելով ծրագիր: Սցենարների ցանկացած լեզու իմանալու համար գուցե անհրաժեշտ լինի իմանալ ձեր համակարգչի հրամանի տողի որոշ հիմնական հրամաններ: Այս հրամանի տողի համար ձեզ հարկավոր են հետևյալ հիմնական հրամանները.

  • արձագանք

  • գույն

  • կոչում

  • գնալ

  • եթե

  • սահմանել

  • պիտակավորում (ոչ թե հրաման, այլ ինչպես պիտակավորել)

610238 3
610238 3

Քայլ 3. Իմացեք, թե ինչպես օգտագործել վերը նշված հրամանները:

  • Echo հրամանը օգտագործվում է տեքստը մխիթարել տպելու համար: Ստորև echo հրամանը տպում է «Բարև, աշխարհ»:

    610238 3 բ 1
    610238 3 բ 1
  • Գույնի հրամանը օգտագործվում է հրամանի տողում տեքստի գույնը փոխելու համար: Սա այնքան էլ օգտակար չէ, և, հավանաբար, դրա վրա չպետք է կենտրոնանալ մինչև խաղը ավարտելը, բայց գույնի փոփոխության արդյունքները կարող են բավականին գրավիչ լինել: DOS հրամանի տողերի գույները համարակալված են, այս հոդվածի վերջում կա գույների աղյուսակ: Հետևյալ հրամանը տեքստի գույնը կփոխի սև ֆոնի կանաչ տեքստով.

    610238 3 բ 2
    610238 3 բ 2
  • Վերնագրի հրամանը պարզապես փոխում է վերնագրի տողի և առաջադրանքի պատուհանի անունը և ոչ մի կերպ օգտակար չէ, այնուամենայնիվ, այն կարող է ձեր ծրագիրը դարձնել պրոֆեսիոնալ: Նման կերպ օգտագործելը կփոխի պատուհանի վերնագիրը «Funվարճալի ծրագիր».

    610238 3 բ 3
    610238 3 բ 3
  • Goto հրամանը օգտագործվում է ծրագրի որոշակի հատված անցնելու համար: Դուք կօգտագործեք այն որոշելու համար, թե ինչ կլինի, երբ հարցերից ընտրվեն որոշակի պատասխաններ: Goto հրահանգից օգտվելու համար գնալ «ՍԽԱԼ» պիտակին.

    610238 3 բ 4
    610238 3 բ 4
  • If հրամանը օգտագործվում է որոշելու, թե ինչ կլինի, եթե տեղի ունենա որոշակի իրադարձություն: If հայտարարությունից հետո (եթե [ինչ -որ բան]), հետևում է հրաման: If հայտարարության դեպքում, եթե որոշակի իրադարձություն ճշմարիտ է, հայտարարության մեջ կատարված հրամանը կիրականացվի: Այս հայտարարությունը դուք կօգտագործեք որոշելու համար, թե որ goto հրամանը պետք է օգտագործվի: Սա եթե հայտարարությունը ճիշտ կլինի, եթե մուտքը հավասար է 12 -ի.

    610238 3 բ 5
    610238 3 բ 5
  • Սահմանված հրամանը իրականում բավականին բարդ է, քանի որ այն կարող է օգտագործվել շատ առումներով: Ինչ վերաբերում է առայժմ, այն ամենը, ինչ ձեզ հարկավոր է, համակարգչին մուտքագրում ստանալն է: Անել դա:

    610238 3b6
    610238 3b6
  • Ի վերջո, պիտակավորում: Պիտակավորումը կարող է անվանել ծրագրի որոշ հատվածներ, որպեսզի կարողանաք օգտագործել goto հրամանը: Canրագրի որոշ բաժիններ կարող եք անվանել որևէ բան, քանի դեռ անունը հրաման չէ: «Հիմնական» բաժինը պիտակավորելու համար մուտքագրեք հետևյալը.
  • : ՀԻՄՆԱԿԱՆ

    • Պիտակավորված հատվածները ներառում են ինքնին պիտակը և դրան հաջորդող բոլոր ծածկագրերը, մինչև որ այլ պիտակ ներկա լինի կամ ֆայլը չավարտվի: Համոզվեք, որ տեղադրեք պիտակը նախքան հատվածը, որը պիտակավորված է, և դրան հաջորդող մեկ այլ պիտակ, որպեսզի համակարգիչը հասկանա, թե որ հատվածն է պիտակավորված: Ստորև բերված օրինակը.
    • @echo անջատված է. LABEL1 echo Սա տեքստային թեստ է

    • Վերը նշված ծրագրի առաջին տողը կարող է ձեզ շփոթեցնել: Այս տողն անջատում է ֆայլի ներսում կոդի ցուցադրումը, այնպես որ կարծես թե այն բոլորը մուտքագրված չէին վահանակի վրա: Այս պահի դրությամբ դա անկարևոր է, հենց հիմա դուք պետք է որոշեք, թե ինչ է անելու վերը նշված ծրագիրը (անտեսեք առաջին տողը): Րագիրը կցուցադրի «Սա տեքստի փորձություն է» գրությամբ տեքստ, այնուհետև այն կպահանջի մուտքագրում: Եթե մուտքագրումը «1» է (այսինքն ՝ մուտքագրել եք 1), ծրագիրը կվերադառնա LABEL1 և դրա ներքևի հրամանները կկրկնվեն: Եթե if հայտարարության պայմանը չի համապատասխանում, համակարգիչը տեքստը տպելու է «TEST» վահանակում: Պատճենեք վերը նշված ծրագիրը նոթատետրում աշխատող երկու տարբեր պատուհանների մեջ: Մեկում պահեք այն որպես TEST1 ցանկացած թղթապանակում և գործարկեք այն: Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես է տեքստը ցուցադրվում: Երկրորդ պատուհանում ջնջեք առաջին տողը և պահեք այն որպես TEST2 և գործարկեք այն: Նկատո՞ւմ եք տարբերությունը:
  • Երբ ընդհանուր պատկերացում կազմեք, թե ինչպես կարող են օգտագործվել վերը նշված հրամանները, կարող եք անցնել հաջորդ քայլին:
610238 4 1
610238 4 1

Քայլ 4. Սկսեք ձեր խաղի սցենարագրումը:

Առաջարկվում է, որ սկսնակն օգտվի նոթատետրից, բայց եթե ցանկանում եք օգտագործել MS DOS EDIT- ը, դա նույնպես լավ է: Սկսնակին առաջարկվում է նաև սկսել հիմնական վիկտորինայի խաղով, ուստի սա այն է, ինչ այս հոդվածը ցույց կտա ձեզ, թե ինչպես անել: Հիշեք, որ սկսեք արձագանքը անջատել: Այնուհետև echo հրամանի միջոցով ներկայացրեք ձեր խաղը որոշ տեքստով, այնուհետև օգտագործեք set- ը ՝ goto հրամանով մուտքագրում թույլ տալու համար: Սա կարող է շփոթեցուցիչ թվալ, այնպես որ նայեք վերևում (Նշում. Հրաման REM ստեղծում է մեկնաբանություններ, այսինքն ՝ նշումներ մշակողի համար, որոնք չեն ցուցադրվի վերջնական արդյունքում):

610238 5 1
610238 5 1

Քայլ 5. Աշխատեք հրահանգների էջում:

Այս պահին դուք պետք է պահեք ձեր ֆայլը (պահպանեք որպես something.bat) և տեղադրեք այն թղթապանակում, որը ստեղծել եք խաղի համար: Պահելուց հետո գործարկեք և համոզվեք, որ այն աշխատում է:

  • Այս պահից սկսած դուք կունենաք բազմաթիվ ֆայլեր մեկ խաղում (հատկապես, եթե ցանկանում եք ունենալ ASCII գրաֆիկա): Դուք կարող եք ստանալ խմբաքանակի սցենարը `տպելու համար ցանկացած ֆայլի բովանդակությունը էկրանին` տիպի հրամանով: Ստորև տպվելու է TEST.txt- ի բովանդակությունը.

    610238 5 բ 1
    610238 5 բ 1

    Կարևոր է հիշել ֆայլի ընդլայնումը ներառելու մասին, հակառակ դեպքում հրամանը կարող է ճիշտ չաշխատել:

  • Ստեղծեք հրահանգների էջ նոթատետրում: Այն պետք է ասի հետևյալը.

    610238 5 բ 2
    610238 5 բ 2
  • Պահեք սա որպես INST.txt խմբաքանակի ֆայլի թղթապանակում, այնուհետև այնպես արեք, որ ձեր խաղը տեքստը տպի վահանակի վրա ՝ հրահանգների էջում.

    610238 5 բ 3
    610238 5 բ 3
  • Գործարկեք ծրագիրը և համոզվեք, որ այն աշխատում է:

    610238 5 բ 4
    610238 5 բ 4
610238 6 1
610238 6 1

Քայլ 6. Աշխատեք բուն խաղի բովանդակության վրա:

Սա այն է, որտեղ ձեր ստեղծագործական/հետազոտական, աշխատանքի և ժամանակի մեծ մասը ծախսվում է խաղի վրա աշխատելու վրա, ինչպես նաև խաղի սցենարների մեծ մասը: Պետք է լինի մի վայր, որտեղ դուք գնում եք սխալ պատասխան ստանալիս, և հաջորդ հարցին անցնելու միջոց, երբ ճիշտ եք ստանում պատասխանը: Վերոնշյալը կունենա հիմնական հարցեր մեքենայի արտաքին տեսքի վերաբերյալ: Դուք կարող եք դրանք փոխարինել ձեզ դուր եկածով:

Գործարկեք ծրագիրը և համոզվեք, որ այն աշխատում է:

610238 7 1
610238 7 1

Քայլ 7. Ստեղծեք հաղթող էկրան:

Հաղթող էկրան ստեղծելը նույնքան պարզ է, որքան հրահանգների էկրանը: Ստեղծեք տեքստային փաստաթուղթ `գովաբանելով հաղթելու համար և պահեք այն որպես WIN.txt խմբաքանակի թղթապանակում: Հաղթող էկրանի համար ձեր խաղի ավարտին ավելացրեք հետևյալ տողերը.

610238 8 1
610238 8 1

Քայլ 8. Ձեր խաղը այժմ պետք է նման լինի վերը նշված կոդին

Գործարկեք ծրագիրը և համոզվեք, որ այն աշխատում է:

610238 9 1
610238 9 1

Քայլ 9. Հպեք ձեր ֆայլին:

Սկսեք գնալ յուրաքանչյուր պիտակի վրա և տեղադրել cls հրամանը դրանից հետո: Սա մաքրելու է էկրանը յուրաքանչյուր պիտակի վրա, որպեսզի ավելորդ տեղեկատվությամբ լի էկրան չունենաք:

610238 10 1
610238 10 1

Քայլ 10. Անհրաժեշտության դեպքում ուղղեք քերականությունը:

Եթե ցանկանում եք, ցուցակի բոլոր պատասխանները դարձրեք ամբողջական նախադասություններ: Ո NOTՇԱԴՐՈԹՅՈՆ, ՈՐ ՊԵՏՔ Է ԽՈՍԱՎՈՐԵԼ ՊԱՅՄԱՆԱԳՐՈԹՅՈՆՆԵՐԸ ԽՄԲԻ ՍԿՐԱԳԻՐ ԷԽՈ ՀՐԱՄԱՆՈՄ:

Դուք նաև պետք է խուսափեք գծանշումներից և ավելի մեծ/փոքր, քան խորհրդանիշները, աստղերը, տոկոսային խորհրդանիշները և ցանկացած այլ անսովոր խորհրդանիշներ: Այս խորհրդանիշները կստեղծեն շարահյուսական սխալ, որը հանգեցնում է ծրագրի դադարեցմանը, հետաձգմանը կամ վթարի:

610238 11 1
610238 11 1

Քայլ 11. graphicsանկության դեպքում ստեղծեք գրաֆիկա խաղի համար:

Ստեղծեք ASCII արվեստ առանձին տեքստային փաստաթղթերում և օգտագործեք տիպի հրամանը `դրանք ծրագրում ցուցադրելու համար.

610238 12 1
610238 12 1

Քայլ 12. Ուղղեք մուտքագրված սխալները, որոնք կարող եք գտնել:

Մտածեք ձեր սեփական բաները շտկելու համար: Այնուհետեւ գույնը հրամանի միջոցով ավելացրեք ձեր գույնը: Առաջարկվում է տեղադրել ծրագրի սկզբում, որպեսզի ամբողջ ծրագիրը այս գույնի լինի: Ահա այն բացատրությունը, թե ինչպես օգտագործել այն անմիջապես հրամանի տողից.

Սահմանում է վահանակի կանխադրված նախնական և ֆոնի գույները:

ԳՈLՅՆ [attr]

attr Նշում է վահանակի ելքի գույնի հատկանիշը

Գույնի հատկանիշները նշվում են ԵՎՐՈ վեցանիշ թվերով. Առաջինը համապատասխանում է ֆոնին. երկրորդը ՝ առաջին պլանում: Յուրաքանչյուր թվանշան կարող է լինել հետևյալ արժեքներից որևէ մեկը.

0 = Սև 8 = Մոխրագույն 1 = Կապույտ 9 = Բաց Կապույտ 2 = Կանաչ A = Բաց Կանաչ 3 = Ակվա B = Բաց Ակվա 4 = Կարմիր C = Բաց Կարմիր 5 = Մանուշակագույն D = Բաց Մանուշակագույն 6 = Դեղին E = Բաց դեղին 7 = Սպիտակ F = Պայծառ Սպիտակ

Եթե փաստարկ չի տրվում, այս հրամանը վերականգնում է գույնը այնպիսին, ինչպիսին եղել է CMD. EXE- ի գործարկման ժամանակ: Այս արժեքը կամ գալիս է ընթացիկ վահանակի պատուհանից, /T հրամանի տողի անջատիչից, կամ Default Color գրանցամատյանի արժեքից:

  • Այլ կերպ ասած, եթե ցանկանում եք պայծառ սպիտակ ֆոն և սև տեքստ.
  • @echo անջատված գույն f0. ՀԵՌԱԽՈՍ cls արձագանք:

610238 13 1
610238 13 1

Քայլ 13. Շնորհավորում ենք, դուք նոր եք ստեղծել հիմնական համակարգչային խաղը խմբաքանակով:

Խորհուրդներ

  • Եթե ցանկանում եք ինչ-որ բան պահել որպես խմբաքանակի ֆայլ, բայց դեռ չեք ցանկանում ավարտել այն, կարող եք նորից խմբագրել ֆայլը ՝ աջ սեղմելով և ընտրելով «Խմբագրել»:
  • Խմբաքանակը զվարճալի միջոց է ծրագրեր գրել սկսելու համար: Մի փոքր ավելի դժվար, բայց շատ ավելի հզոր բանի վրա անցնելու համար փորձեք Python ծրագրավորման լեզուն:

Youրագրավորման ցանկացած լեզու սովորելու համար youtube- ում կարող եք գտնել անվճար տեսանյութեր:

  • Պահելիս համոզվեք, որ ֆայլի անվան մուտքի տուփի ներքևի բացվող ընտրացանկը «տեքստային (txt) փաստաթուղթ» -ից դարձրեք «Բոլոր ֆայլեր»: Դա անելուց հետո համոզվեք, որ ձեր ֆայլի անունը միշտ ավարտվում է.bat- ով:
  • Հաճախ խնայել: Կարող եք փոշմանել, եթե դա չանեք:
  • Եթե ունեք բազմաթիվ ծրագրեր, որոնք աշխատում են ձեռք ձեռքի տված, կարող եք օգտագործել «զանգ» հրահանգը ՝ ձեր գործարկած ծրագրի ներսում այլ խմբաքանակի ֆայլ սկսելու համար:
  • Փորձեք խաղի ընթացքում ստեղծել բազմաթիվ տարբերակներ, որպեսզի կարողանաք դրանք համեմատել և տեսնել, թե արդյոք որևէ սխալ կա: Մի անհանգստացեք, թե որքան տարածք կպահանջվի, խմբաքանակի ֆայլերը շատ փոքր են:
  • Դուք կարող եք փոփոխական սահմանել ՝ դնելով «սահմանել փոփոխականի անունը = արժեքը», կամ կարող եք օգտվողներին ստիպել փոփոխականներ դնել ՝ դնելով «set /p input = Input text:»: «Մուտքագրող տեքստը» կարող է փոխարինվել այն ամենով, ինչ ցանկանում եք, որ նրանք տեսնեն այս փոփոխականը սահմանելիս:

Գուշացումներ

  • Հաճախ է ասվում, որ անօրինական է խմբաքանակի ֆայլեր ուղարկել ինտերնետով: Ոչ մի կերպ դա ճիշտ չէ, բայց տեղյակ եղեք այն փաստի մասին, որ դուք կարող եք դժվարության մեջ ընկնել ՝ վտանգավոր խմբաքանակի ֆայլեր ինտերնետով ուղարկելու համար (օրինակ ՝ խմբաքանակի ֆայլեր, որոնք խափանում են համակարգիչը, ջնջում են կենսական համակարգի ֆայլերը և այլն …): Նրանք վիրուսներ չեն կոչվում, բայց դրանք դեռ վնասակար են, և նրանց համար կարող եք լուրջ դժվարությունների մեջ ընկնել:
  • ԵՐԲԵՔ echo հրամանում MS DOS հրամաններ մի դրեք, քանի որ դրանք կիրականացվեն: Հիշեք, որ հրամանի տողում ցուցադրված ամեն ինչ արձագանք է:
  • ԵՐԲԵՔ MS DOS- ի հրամաններ մի դրեք տեքստային ֆայլերում, որոնք մուտքագրված են վահանակում: Տեքստային ֆայլերը լուծում են որոշ խնդիրներ, օրինակ ՝ շեղ գծերն ու աստղերը, սակայն դրանցում հրամանները դեռ համակարգի կողմից կիրականացվեն:
  • Delգուշացեք «դել» հրամանից: Չնայած այն կարող է օգտագործվել ջնջելու համար, օրինակ ՝ ավելի երկար խաղի օգտվողներին, այն անսահմանափակ է և կարող է օգտագործվել ցանկացած բան ջնջելու համար, ներառյալ կենսական ֆայլերը: ԵՐԲԵՔ չօգտագործեք այս հրամանը, մինչև իսկապես չգիտեք, թե ինչ եք անում դրա հետ:

Խորհուրդ ենք տալիս: