Ձեր C ծրագրում տեքստի կամ ձևերի գույնը փոխելը կարող է օգնել նրանց բացվել, երբ օգտվողը վարում է ձեր ծրագիրը: Ձեր տեքստի և առարկաների գույնը փոխելը բավականին պարզ գործընթաց է, և անհրաժեշտ գործառույթները ներառված են ստանդարտ գրադարաններում: Դուք կարող եք փոխել այն ամենի գույնը, որը թողնում եք էկրանին:
Քայլեր
Մաս 1 -ը 2 -ից. Փոխելով ելքային տեքստի գույնը
Քայլ 1. Ներառեք Ստանդարտ մուտքի և ելքի գրադարանը:
Այս ընդհանուր գրադարանը թույլ է տալիս փոխել տեքստի ելքի ցուցադրվող գույնը: Ձեր ծրագրի վերևում ավելացրեք հետևյալ ծածկագիրը.
#ներառում
Քայլ 2. Ներառեք Վահանակի մուտքի և ելքի գրադարանը:
Սա ավելի դյուրին կդարձնի օգտվողից ստեղնաշարի մուտքագրումը: Ավելացրեք stdio.h գրադարանից ներքև գտնվող գրադարանը.
#ներառել #ներառել
Քայլ 3. Օգտագործեք textcolor գործառույթը `որոշելու, թե ինչ գույն եք ցանկանում օգտագործել տեքստի համար:
Դուք կարող եք օգտագործել այս գործառույթը `ձեր տեքստի տեքստի գույները փոխելու համար: Գույները պետք է գրված լինեն բոլոր տառերով կամ արտահայտվեն թվանշանով.
#include #include main () {textcolor (RED); // «ԿԱՐՄԻՐ» -ի փոխարեն կարող եք մուտքագրել «4», բայց դա այնքան էլ ընթեռնելի չէ}
Գույն | Թվային արժեք |
---|---|
ՍԵՎ | 0 |
ԿԱՊՈՒՅՏ | 1 |
Կանաչ | 2 |
ԿՅԱՆ | 3 |
ԿԱՐՄԻՐ | 4 |
ՄԱԳԵՆՏԱ | 5 |
ԲՐՈWՆ | 6 |
ԲԱՑ ՄՈԽՐԱԳՈՒՅՆ | 7 |
ՄՈՒԳ ՄՈԽՐԱԳՈՒՅՆ | 8 |
ԲԱՑ ԿԱՊՈՒՅՏ | 9 |
ԲԱՑ ԿԱՆԱՉ | 10 |
ԼԱՅԹՉՅԱՆ | 11 |
ԼՈTՅՍՎԱ | 12 |
ԼԱՅԹՄԱԳԵՆՏԱ | 13 |
ԴԵELLԻՆ | 14 |
ՍՊԻՏԱԿ | 15 |
Սրանից շատ գույներ կան: Առկա գույները կախված են տեղադրված գրաֆիկական վարորդներից և ընթացիկ ռեժիմից: Գույները պետք է գրված լինեն բոլոր տառերով:
Քայլ 4. Ավելացրեք ելքային տեքստ և ավարտեք ծրագիրը:
Ներառեք cprintf գործառույթը ՝ ձեր նոր գույնով որոշ տեքստ ցուցադրելու համար: Վերջում օգտագործեք getch գործառույթը `ծրագիրը փակելու համար, երբ օգտվողը սեղմում է ստեղնը:
#include #include main () {textcolor (RED); // «ԿԱՐՄԻՐ» -ի փոխարեն կարող եք մուտքագրել «4», բայց այն այնքան էլ ընթեռնելի չէ cprintf («Բարև, աշխարհ»); getch (); վերադարձ 0; }
2 -րդ մաս 2 -ից. Նկարչության գույնի փոփոխություն
Քայլ 1. Ներառեք գրաֆիկական գրադարանը:
C գրաֆիկական գրադարանը թույլ է տալիս նկարել առարկաներ, ինչպես նաև հարմարեցնել դրանց գույնը: Դուք կարող եք մուտք գործել գրաֆիկական գրադարան ՝ այն ներառելով ձեր ծրագրի վերևում.
#ներառում
Քայլ 2. Ներառեք Վահանակի մուտքի և ելքի գրադարանը:
Դուք կարող եք օգտագործել այս գրադարանը ՝ օգտվողի մուտքագրումը հեշտությամբ գրավելու համար: Graphic.h գրադարանի ներքևում ավելացրեք գրադարանը.
#ներառել #ներառել
Քայլ 3. Նախագծեք փոփոխականները գրաֆիկական վարորդի և ռեժիմի համար:
Դուք պետք է դա անեք նախքան օբյեկտների գծագրումը սկսելը, որպեսզի ծրագիրը հասանելի լինի համակարգի գրաֆիկական վարորդներին: Սա էկրանին կստեղծի տարածք, որի վրա օբյեկտը գծված կլինի:
#ներառել #ներառել հիմնական () {int gd = ԱՇԽԱՏԵԼ, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Փոխեք սա ձեր կազմողի ճանապարհին}
Քայլ 4. Սահմանեք այն օբյեկտի գույնը, որը ցանկանում եք նկարել:
Նախքան օբյեկտում կոդավորելը, օգտագործեք setcolor գործառույթը `որոշելու համար այն օբյեկտի գույնը, որը պատրաստվում եք նկարել.
#ներառել #ներառել հիմնական () {int gd = ԱՇԽԱՏԵԼ, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (Կապույտ); // Նույն գույնը ստանալու համար «ԿԱՊՈ" »-ի փոխարեն կարող եք մուտքագրել« 1 », բայց սա այնքան էլ ընթեռնելի չէ}
Քայլ 5. Նկարեք ձեր ընտրած օբյեկտը:
Այս օրինակի համար դուք ուղղանկյուն եք գծում ՝ օգտագործելով ուղղանկյուն գործառույթը: Դուք կարող եք օգտագործել graphics.h նկարչական գործիքներից որևէ մեկը ՝ ձեր սահմանած գույնը նկարելու համար:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (Կապույտ); ուղղանկյուն (50, 50, 100, 100); // Այս թվերը ցույց են տալիս ձախ-վերևի և աջ-ներքևի անկյունների գտնվելու վայրը}
Քայլ 6. Ավարտեք ծրագիրը և փորձարկեք այն:
Ավելացրեք getch հրամանը և անջատեք գրաֆիկական տարածքը, երբ փակեք ծրագիրը: Կազմեք այն և փորձարկեք այն:
#ներառել #ներառել հիմնական () {int gd = ԱՇԽԱՏԵԼ, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (Կապույտ); ուղղանկյուն (50, 50, 100, 100); getch (); փակում (); վերադարձ 0; }