Այս հոդվածը սովորեցնում է օգտվողին, թե ինչպես գրել ծրագիր TI-Nspire հաշվիչում, որը վերցնում է վեկտորի X, Y և Z բաղադրիչները և վերադարձնում վեկտորների մեծությունը և դրա անկյունները α (ալֆա), β (բետա) և γ (գամմա)), համեմատած X, Y և Z առանցքների հետ:
Քայլեր
Քայլ 1. Ստեղծեք նոր փաստաթուղթ:
Միացրեք ձեր TI-Nspire հաշվիչը և ընտրեք «Նոր փաստաթուղթ» տարբերակը:
Քայլ 2. Ավելացնել ծրագրի խմբագիր:
Նոր փաստաթղթի բացվելուց հետո ընտրեք 9 -րդ տարբերակը ՝ «Ավելացնել ծրագրի խմբագիր» և «Նոր»:
Քայլ 3. Անվանեք և փոխեք գրադարանի հասանելիությունը:
- Նորը ընտրելուց հետո կհայտնվի ընտրացանկ, որը ձեզ հուշում է. Անվանել ծրագիրը, ընտրել ծրագրի տեսակը և ընտրել գրադարանի հասանելիությունը:
- Այս օրինակը կոչվում է «Վեկտոր», բայց կարող եք ընտրել ցանկացած 15 անունից պակաս անուն:
- Պահեք ծրագրի տեսակը և գրադարան մուտք գործելու ցանկից ընտրեք «LibPub», ապա ընտրեք «լավ»:
Քայլ 4. Մուտքագրեք փոփոխականները:
- «Լավ» սեղմելուց հետո դատարկ ծրագիրը կցուցադրվի մի կետով, որը պետք է սահմանի մուտքային փոփոխականները, ինչպես նաև դատարկ ծրագրի մարմինը:
- Այս ծրագրի համար ցանկանում եք մուտքագրել վեկտորի X, Y և Z կոորդինատները և վերադարձնել վեկտորի մեծությունն ու ուղղության անկյունները:
- Առաջին տողում, որտեղ գրված է «Սահմանել», դուք պատրաստվում եք սահմանել երեք փոփոխական X, Y և Z ՝ դրանք փակագծերում մուտքագրելով, ինչպես ցույց է տրված:
- Այս փոփոխականները գործում են որպես ձեր վեկտորի X, Y և Z բաղադրիչների տեղաբաշխիչներ, և երբ հետագայում օգտագործում եք ծրագիրը, X, Y և Z- ը կփոխարինվեն վեկտորի բաղադրիչներով:
Քայլ 5. Վեկտորը մեծությանը:
- Հաշվարկի միջոցով մենք գիտենք, որ վեկտորի մեծությունը [X, Y, Z] հավասար է քառակուսի յուրաքանչյուր բաղադրիչի գումարի քառակուսի արմատին:
- Դուք կարող եք ծրագրավորել ձեր հաշվիչը, որպեսզի այն թողարկվի ՝ պահելով այն որպես m փոփոխական:
- Դա անելու համար մենք մուտքագրում ենք յուրաքանչյուր բաղադրիչի քառակուսի գումարի քառակուսի արմատը, որին հաջորդում է «խանութ», որին հաջորդում է M- ն ծրագրի մարմնում, ինչպես ցույց է տրված:
- Դուք կարող եք հասնել խանութի բանալին `սեղմելով« ctrl »ստեղնը, այնուհետև« var »ստեղնը:
Քայլ 6. Սահմանեք անկյունները:
- Վեկտորի ուղղության անկյունները գտնելու համար նախ պետք է միավորել վեկտորը:
- Հաշվարկի միջոցով միավոր վեկտորը գտնվում է ՝ վեկտորի յուրաքանչյուր բաղադրիչ բաժանելով վեկտորի մեծության վրա:
- Հաջորդը, դուք վերցնում եք յուրաքանչյուր միավորված բաղադրիչի հակադարձ կոսինուսը ՝ համապատասխան առանցքի նկատմամբ անկյունը ստանալու համար:
- Օրինակ, միավորված X բաղադրիչի հակադարձ կոսինուսը կտա վեկտորի անկյունը X առանցքի համեմատ:
- Մենք X առանցքի համեմատ անկյունը սահմանում ենք որպես ալֆա, Y առանցքը `բետա, իսկ Z առանցքը` որպես գամմա.
Քայլ 7. Displayուցադրել փոփոխականները:
- Որպեսզի ձեր աշխատանքը հայտնվի աշխատանքային տարածքում, դուք պետք է ցուցադրեք ձեր փոփոխականները:
-
Դա անելու համար նախ ընտրեք ընտրացանկը ՝ 6 -րդ տարբերակը «I/O», այնուհետև մեկը ՝ «Disp»: Disp- ը ցուցադրման համար կարճ է և կհայտնվի ծրագրի մարմնում:
- Վերջապես մուտքագրեք ձեր մեծության, ալֆայի, բետայի և գամմայի փոփոխականները, որոնցից յուրաքանչյուրը բաժանված է ստորակետով:
Քայլ 8. Պահպանեք ծրագիրը:
- Փաստաթղթի ներսում ծրագիրը պահելու համար սեղմեք ձեր հաշվիչի ընտրացանկի կոճակը:
- Հաջորդը ընտրեք տարբերակ 2 ՝ «Ստուգեք շարահյուսությունը և պահեք»: Հետևյալ ընտրացանկից ընտրեք առաջին տարբերակը ՝ «Ստուգեք շարահյուսությունը և պահեք»:
Քայլ 9. Պահեք փաստաթուղթը:
- Scratրագիրը զրոյական տախտակից գործարկելու համար հարկավոր է փաստաթուղթը պահել «MyLib» - ում:
- Սեղմեք Doc կոճակը, «Ֆայլ», այնուհետև «Պահել որպես»:
-
Պահել որպես ընտրացանկում հայտնվելուց հետո անհրաժեշտ է ընտրել MyLib «Պահել ներսում» բացվող ընտրացանկի համար: Այս փաստաթուղթը կոչվում է «րագրեր», բայց դուք կարող եք անվանել ձերն ինչպես ցանկանում եք:
Քայլ 10. Թարմացրեք գրադարանները:
- Վերջին բանը, որ պետք է անեք ծրագիրը գործարկելուց առաջ, հաշվիչի գրադարանների թարմացումն է:
- Կրկին հարվածեք Փաստաթղթի կոճակին, ապա ընտրեք «Թարմացնել գրադարանները» տարբերակը:
Քայլ 11. Մուտք գործեք ձեր ծրագիրը:
- Theրագրին մուտք գործելու համար նախ սեղմեք ձեր հաշվիչի գրադարանի կոճակը (դա բաց գրքի պատկերակն է):
- Հաջորդը, անցեք գրադարանի ընտրացանկի հինգերորդ էջ: Այնտեղ դուք պետք է տեսնեք ձեր փաստաթղթի անունը որպես տարբերակներից մեկը:
- Ընտրեք այս տարբերակը և ծրագիրը կհայտնվի ներքևում:
Քայլ 12. Գործարկեք ձեր ծրագիրը:
- Կտտացրեք ծրագիրը և այն կբացվի աշխատանքային տարածք:
- Մուտքագրեք ձեր վեկտորի X, Y և Z բաղադրիչները:
- Runsրագիրը գործարկելուց հետո առաջին վերադարձված թիվը կլինի վեկտորի մեծությունը, երկրորդը `ալֆա անկյունը, որին հաջորդում են բետա և գամմա:
Քայլ 13. Գործարկեք ծրագիրը 2D վեկտորով:
- 2D վեկտորի համար ծրագիրը գործարկելու համար միայն Y և X բաղադրիչներով անհրաժեշտ է ընդամենը 0 մուտքագրել ձեր վեկտորի Z բաղադրիչի համար:
- Runningրագիրը գործարկելիս Z առանցքի նկատմամբ անկյունը միշտ կլինի 90 աստիճան: