Երբեմն ծրագրավորումը կարող է լինել մի տեսակ ձանձրալի և հոգնեցուցիչ, հատկապես, երբ խոսքը վերաբերում է ծրագրավորման դասերին: Հաճախ ձեր պատրաստած ծրագրերը պարզապես դուրս են բերում ամեն ինչ սև փոքրիկ պատուհանում և վերջ: Python ծրագրավորման լեզվով կարող եք օգտագործել Turtle Graphics անունով մի բան, որը թույլ է տալիս ստեղծել բավականին գեղեցիկ ծրագրեր: Skillանկացած հմտության մակարդակի ծրագրավորող կարող է օգտագործել սա ՝ Python- ում զով երկրաչափական նախշ ստեղծելու համար:
Քայլեր
Քայլ 1. Բեռնել Python կոմպիլյատորը:
Անպայման ներբեռնեք 2.7 տարբերակը:
Քայլ 2. Բացեք Python shell- ը:
Գնացեք Python 2.7 պանակի տակ և կտտացրեք «IDLE (python GUI): Այն պետք է հայտնվի այսպիսի պիթոնի պատյանով:
Քայլ 3. Սկսեք նոր ֆայլ պատյանից:
Վերին ձախ անկյունում կտտացրեք ֆայլը, իսկ բացվող մասում կտտացրեք «Նոր ֆայլ»: Սա կբացի անվերնագիր ֆայլ, որտեղ դուք կգրեք ձեր ծրագիրը:
Քայլ 4. Ներմուծեք կրիա գրաֆիկա:
Կրիայի գրաֆիկա օգտագործելու համար հարկավոր է դրանք ներմուծել ձեր ծրագիր: Դուք դա ձեր ծածկագրի առաջին տողում եք: Դուք պարզապես այդպես եք մուտքագրում «կրիայի ներմուծումից *»: Ձեր ծրագրին պատահականորեն ստեղծվող գույներ տալու համար հաջորդ տողում պետք է մուտքագրեք «պատահական ներմուծում»:
Քայլ 5. Ստեղծեք էկրան ձեր ծրագրում:
Graphicsրագրում գրաֆիկա ունենալու համար պետք է ստեղծել էկրան, որի համար դրանք կցուցադրվեն: Դուք դա անում եք ՝ ստեղծելով փոփոխական (լավագույնը փոփոխականի էկրանը անվանելն է) և այն հավասարեցնելով «Էկրան ()» գործառույթին: Էկրանի չափը նույնպես պետք է սահմանվի: Հաջորդ տողում վերցնում եք ձեր էկրանի համար ստեղծած փոփոխականի անունը և օգտագործում եք էկրանի չափման գործառույթը: Օրինակ ՝ screen.screnensize (400, 400, «սև»): Փակագծերի ներսում տեղադրվում է էկրանի բարձրությունը, լայնությունը և ֆոնի գույնը:
Քայլ 6. Ստեղծեք գրիչ `երկրաչափական նախշը գծելու համար:
Էկրանի հետ նախորդ քայլի պես, դուք սահմանում եք փոփոխական (շփոթությունը պահպանելու համար լավագույնը անվանել գրիչ) `հավասար« Գրիչ () »գործառույթին: Հաջորդ տողում դուք սահմանում եք գրիչի արագությունը ՝ օգտագործելով արագության գործառույթը նույն կերպ, ինչպես վերջին քայլը, սակայն «.screnensize» - ի փոխարեն օգտագործում եք «.արագություն»: Փակագծերի ներսում դուք սահմանում եք արագությունը (օրինակն արագ ստեղծելու համար փորձեք արագությունը սահմանել 75):
Քայլ 7. Ավելի ուշ ստեղծեք փոփոխական, որը կօգտագործվի որպես քառակուսի չափ:
Այս ծրագրում ձեռք բերված զով երկրաչափական օրինակը պատրաստված է էկրանին գծված բազմաթիվ քառակուսիներից: Դուք պետք է ստեղծեք «չափ» անունով փոփոխական և այն հավասարեք 20 -ի, որը կօգտագործվի այս քառակուսիների չափը սահմանելու համար
Քայլ 8. Ստեղծեք for loop:
Desiredանկալի երկրաչափական նախշը ստանալու համար դուք պետք է գրիչը պահեք քառակուսիներ ստեղծելով, դա արեք կրկնության միջոցով, ինչը հենց for loop- ն է: Դա արվում է ՝ գրելով «միջակայքում i (150)» ծածկագրի հաջորդ տողի վրա. Դա նշանակում է, որ ծրագիրը 150 անգամ ինչ -որ բան գործարկի, այս դեպքում այն կօգտագործվի 150 անգամ քառակուսիներ գծելու համար, ինչը կհանգեցնի զով երկրաչափական ձևի: (For loop- ը ստեղծելուց հետո բոլոր քայլերը պետք է լինեն for loop- ի ներսում: Դա արվում է պարզապես ներդիրի ստեղնը սեղմելով և ներխուժելով: Այնուամենայնիվ, դա պետք է ավտոմատ կերպով դա անի ձեզ համար ՝ օղակը ստեղծելուց հետո):
Քայլ 9. Պատրաստեք պատահական գույն:
Պատահականորեն ձևավորված գույները տալու համար հարկավոր է անել հետևյալը. Հաջորդ տողում ստեղծեք «r» անունով փոփոխական և այն հավասարեցրեք «random.randint» (0, 225): Կրկնեք այս քայլը ևս երկու անգամ ՝ օգտագործելով «g» և «b» փոփոխականների անունները:
Քայլ 10. Պահպանեք պատահական գույնը:
Այժմ, երբ պատահական թվեր առաջացնող երեք փոփոխական կա, դրանք պետք է պահել փոփոխականի մեջ: Կոդի հաջորդ տողում կազմեք «randcol» անունով փոփոխական և այն հավասարեցրեք «(r, g, b)» - ին:
Քայլ 11. Թույլ տվեք ծրագրին օգտագործել գույնը:
Ձեր ծրագրին գույներ մուտք գործելու համար դուք գործարկել եք գունային գործառույթը: Գունավոր գործառույթը գործարկելու համար անհրաժեշտ է միայն մուտքագրել «colormode (255)» կոդի հաջորդ տողում և անցնել հաջորդ տող:
Քայլ 12. Սահմանեք գույնը:
Օգտագործելով ավելի վաղ ստեղծված գրիչը, դուք կսահմանեք դրա գույնը: Դուք դա անում եք ՝ գրելով «pen.color (randcol)»: Սա այժմ ձեր գրիչին կտա պատահական գույն, երբ այն գծի նախշը:
Քայլ 13. Գրիչին տվեք հրահանգներ:
Theանկալի էֆեկտ ստանալու համար հարկավոր է մուտքագրել «pen.circle (size, steps = 4)»: Քայլ 7 -ում դուք ստեղծեցիք «չափ» փոփոխական, որն օգտագործվում է այստեղ: Այնուհետև «քայլեր = 4» մասն է կազմում քառակուսին:
Քայլ 14. Պտտեք գրիչը:
Թույն օրինակը գալիս է գրիչը շրջելով օղակի յուրաքանչյուր կրկնության մեջ: Դուք գրիչը շրջում եք ՝ գրելով «pen.right (55)» ծածկագրի հաջորդ տողում: Սա ստիպում է գրիչը ամեն անգամ 55 աստիճանով թեքվել աջ օղակի միջով:
Քայլ 15. Մեծացրեք քառակուսու չափը:
Coolով օրինակի մի մասն այն է, որ հրապարակը շարունակում է ավելի մեծանալ: Դուք դա անում եք ՝ գրելով «size = size +3» կոդի վերջին տողը: Այսպիսով, ամեն անգամ օղակի միջոցով այն մեծացնում է քառակուսու չափը 3 -ով:
Քայլ 16. Գործարկեք ծրագիրը:
Ձեր ծրագիրը պետք է նման լինի այստեղ: Coolով երկրաչափական օրինակը տեսնելու համար մնում է միայն սեղմել «f5» ստեղնաշարի վրա:
Խորհուրդներ
- Առաջին անգամ գործարկելիս այն կպահանջի ձեզ պահել ծրագիրը, համոզվեք, որ այն պահում եք որպես.py ֆայլ
- Առաջին անգամ աշխատելուց հետո, եթե այն ասում է, որ ծրագիրը չի արձագանքում, պարզապես անտեսեք այն և դուրս եկեք ծրագրից: