Youանո՞թ եք PowerPoint- ին, բայց այն համարել եք միայն ներկայացման գործիք: Դուք հետաքրքրվա՞ծ եք խաղեր խաղալով և ստեղծելով, բայց քիչ բան գիտեք ծրագրավորման մասին: Ձեզ հետաքրքրու՞մ է զվարճալի և գրավիչ ձևով PowerPoint- ի ավելի շատ հնարավորությունների մասին սովորելը կամ դրանք ինչ -որ մեկին սովորեցնելը:
Այս ուղեցույցում դուք կսովորեք, թե ինչպես ստեղծել մրցարշավային խաղ PowerPoint 2010 -ում: Գործողության եղանակը PowerPoint- ում մրցավազքի հետքեր ստեղծելն է, որը խաղացողը պետք է հնարավորինս արագ հետևի իր կուրսորին: Խաղացողը պետք է ավարտի յուրաքանչյուր ուղի մինչև արհեստական ինտելեկտի մրցույթի կատարումը, հաջորդ մարտահրավերին անցնելու համար:
Քայլեր
Քայլ 1. Համոզվեք, որ նվագարկիչը կարող է անցնել միայն հաջորդ սահիկին `սկզբնական տարածքում սեղմելով
Անցումներ -> Advance Slide -> հանել «Մկնիկի սեղմման վրա» նշումը
Քայլ 2. Կազմել մեկնարկային սլայդ:
- Theարդարեք մեկնարկային էջը որոշ նկարներով և նվագարկիչին տվեք հրահանգներ, թե ինչպես խաղալ:
-
Ավելացրեք մեկնարկային գոտի ՝ օգտագործելով clip art կամ word art, այն միացրեք հաջորդ սլայդին.
Ընտրեք մեկնարկային գոտի -> Տեղադրել -> Գործողություն -> Հղում դեպի -> Հաջորդ սահիկ
Քայլ 3. Հետագծի սահմանները սահմանելու համար օգտագործեք ֆոն:
- Սկսեք դատարկ նոր սլայդ; սա կլինի առաջին վազքուղին:
-
Տեղադրեք ուղղանկյուն ՝ ամբողջ սահիկը ծածկելու համար: Սա թույլ չի տա խաղացողներին հանել դյուրանցումները հետքերից:
Ընտրեք ուղղանկյուն -> Տեղադրեք -> Գործողություն -> Մկնիկ ավելին -> Հղում դեպի -> Հաջորդ սահիկ -> Ստուգեք "Նշել, երբ մկնիկը ավարտի"
- Ամեն անգամ, երբ խաղացողի կուրսորը դուրս է գալիս հետքերից, դրանք կուղարկվեն հաջորդ սլայդին, որը կլինի «խաղի ավարտի» էջ, որը մենք կստեղծենք ավելի ուշ:
Քայլ 4. Նախագծեք ուղին:
- Տեղադրեք մեկնարկի մեկ այլ կոճակ նախորդ սլայդից այս սլայդի նույն տեղում: Այս հատվածում կսկսվի խաղացողի կուրսորը: (Եթե պատճենեք և տեղադրեք պատկերը նախորդ սլայդից, դրանք կլինեն նույն դիրքում, բայց դուք պետք է հետարկեք այս նորի հիպերհղումը):
-
Սկսեք կառուցել ձիարշավարան ՝ տեղադրելով տարբեր ձևերի սլաքներ
Տեղադրեք -> Ձևեր -> Ռադիո արգելափակել
- Միացրեք դրանք ծայրից ծայր ՝ ճանապարհ ստեղծելու համար:
- Դուք կարող եք դրանք պտտել ՝ կանաչ շրջանակը պահելով:
- Կարող եք նաև շրջել դրանք ՝ հակառակ ուղղությամբ շրջադարձ ստեղծելու համար:
- Տեղադրեք ստուգիչ դրոշի պատկերակը `նշելու ավարտի տարածքը, և ձեր ուղին ավարտված է:
Քայլ 5. Խրթին մասը
մրցավազքի անիմացիայի ստեղծում:
- Մրցարշավի սկզբում տեղադրեք դրոշի պատկերակ ՝ AI վարորդին ներկայացնելու համար: Նվազեցրեք այն այնպես, որ այն փոքր լինի վազքուղու լայնությունից:
-
Այժմ ավելացրեք նրա սովորական շարժման ուղին.
Շարժապատկերներ -> կտտացրեք սլաքը ներքև ՝ ներքև գնալու համար -> Պատվերով ուղի
- Սկզբից մինչև վերջ գծեք ուղի գծի ներսում: Երբ ավարտեք ճանապարհի վերջին կետը, ավարտելու համար սեղմեք Esc: Փորձեք մնալ ուղու կենտրոնի երկայնքով:
Քայլ 6. Անիմացիայի անհատականացում
- «Սկսել.» Մեթոդի բացվող տուփից «Անցումներ» ներդիրում ընտրեք «Նախորդով», որպեսզի անիմացիան սկսվի սահիկի բեռնումից անմիջապես հետո:
-
Կարգավորեք դժվարությունը ՝ փոփոխելով, թե որքան արագ է AI վարորդը ավարտում մրցավազքը:
- Փոխել անիմացիայի տևողությունը. որքան կարճ է տևողությունը, այնքան արագ է արհեստական ինտելեկտը քշում, այնքան խաղը դառնում է ավելի դժվար:
- Դուք կարող եք այն ստուգել ՝ սեղմելով Նախադիտման կոճակը վերևի ձախ մասում:
-
Հետարկել «Հարթ ավարտ» գործառույթը, հակառակ դեպքում այն կհայտնվի, կարծես AI- ի վարորդը դանդաղեցնի ավարտի գծի մոտ:
Կանչեք հատուկ ուղու կազմաձևման պատուհանը `կտտացնելով ընդլայնման փոքր կոճակը ->« Հարթ ավարտը »սահմանեք 0 վրկ:
Քայլ 7. Մեկնարկի կոճակը բերեք առջև
Ընտրեք մեկնարկի կոճակը -> Ձևաչափ -> Bring Forward -> Bring to Front
Քայլ 8. Սահմանեք պարտվողի պայմանը:
- Հիշեք AI վարորդի ավարտի ժամանակը, որը սահմանել եք 6 -րդ քայլում. սահմանեք ժմչփը հաջորդ սլայդին անցնելու ճշգրիտ նույն տևողությունը:
-
Կրկին անջատեք մկնիկի կտտոցով նախնական սահիկը `խաբեությունը կանխելու համար
Անցումներ -> Նախնական սահիկ -> hh: mm: ss -> հետո մուտքագրեք նույն տևողությունը, ինչ AI վարորդի անիմացիան -> հանել «Մկնիկի սեղմման վրա» նշումը
Քայլ 9. «Խաղն ավարտված է» էջը:
- Օգտագործեք Word Art ՝ «GAME OVER» և «Exit» տպելու համար:
- Հիպերհղում «Ելք» ՝ մկնիկի կտտոցով վերջ ցուցադրելու համար:
- Այս սահիկի համար, ինչպես նաև խաբեությունը կանխելու համար, հեռացրեք «Մկնիկի վրա սեղմեք առաջ» սլաքը:
Քայլ 10. Ավելացրեք ավելի շատ հետքեր:
- Կրկնեք 3 -րդ քայլը ՝ 10 -րդ քայլը ՝ վազքուղու ավելի շատ սլայդներ ավելացնելու համար, որոնք փոխարինվում են GAME OVER սլայդներով:
- Համոզվեք, որ մեկնարկային գոտին նույն դիրքն է, ինչ նախորդ ուղու ավարտման գոտին:
-
Կարող եք պատճենել և տեղադրել նույն GAME OVER սլայդը կրկին օգտագործելու համար.
Աջ սեղմեք գոյություն ունեցող GAME OVER սլայդին -> Պատճենել -> հաջորդ վազքուղու սահիկից հետո աջ սեղմել -> Տեղադրել ընտրանքներ -> Օգտագործելով նպատակակետի թեման
Քայլ 11. Ստեղծեք հաղթող էջ:
- Երբ ցանկանում եք ունենալ բավականաչափ հետքեր, ավելացրեք վերջնական սլայդ ՝ «Դուք հաղթել եք» հաղորդագրություններով:
-
Այժմ դուք կարող եք սահմանել հաղթող պայմաններ ՝ հետքերը միացնելու համար:
- Mouseover- ի հիպերհղում յուրաքանչյուր ուղու սահիկի ավարտի գոտին հաջորդ ուղու սահիկին; հիպերհղում վերջին ուղու սահիկին դեպի YOU WON սահիկը: Օրինակ:
- Ընտրեք ավարտի գոտի -> Տեղադրեք -> Գործողություն -> Մկնիկ ավելացրեք -> Ստուգեք «Կարևորել, երբ մկնիկը ավարտի» -> Հղում դեպի -> "Սահել …" -> Ընտրել հաջորդ սլայդը կամ հաղթող սլայդը, եթե սա վերջին ուղին է:
- Դա արեք յուրաքանչյուր հեծանվորդի յուրաքանչյուր վազքուղու սահիկի վրա:
Տեսանյութ - Այս ծառայությունից օգտվելով ՝ որոշ տեղեկություններ կարող են կիսվել YouTube- ի հետ:
Խորհուրդներ
- Կարող եք նաև աստիճանաբար մեծացնել դժվարությունը ՝ հետքերը ավելի նեղ ու նեղ դարձնելով:
- Մրցարշավի ուղիները դեկորացիայով զարդարելը կարող է այն դարձնել շատ ավելի իրատեսական:
- Բացահայտեք ձայնային էֆեկտներ ավելացնելը `խաղային փորձը հարստացնելու համար:
- Այս խաղը կարելի է ավելացնել առցանց
- Հնարավոր է ավելացնել պառակտված ուղիներ և գաղտնի դյուրանցումներ:
Գուշացումներ
- Ինչպես և ցանկացած այլ ծրագիր, պատրաստեք տարբեր տարրերն ու խաղն ամբողջությամբ որպես պատրաստում ավարտելուց հետո:
- Դեռևս կան PowerPoint խաղերում խաբելու եղանակներ, օրինակ ՝ աջ սեղմման ընտրացանկ մուտք գործելը:
- Սա չի կարող նվագարկվել ստեղնաշարի հետ